Caverns of Thrumfall

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smigol
Oficial de Legiones de IluvataR
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Caverns of Thrumfall

Mensaje#1 » 16 Sep 2019, 19:21

Stormwall - Caverns of Thrumfall
Lvl 120 Tier 5 - The Grey Mountains, Ered Mithrin [38.2N, 43.8W]
Small Fellowship (3 jugadores)

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Anes de empezar cabe decir que durante toda la instancia vamos a recibir daño tipo táctico con lo que tendremos que subir a tope las Mitigaciones Tacticas (Tactical Mitigation). El CAP (tope) para los Light es del 40%, para los Medium es del 50% y para los Heavy es del 60%.
Lo ideal en esta instancia es llevar un tanque (Guardian, Captain), un healer (Minstrel, Loremaster, Beorn, RuneKeeper) y un dps (hunter). Los mobs de esta instancia tienen unas mitigaciones muy altas al tipo de daño a fuego con lo que es inviable poner un RK como dps. El hunter debe usar Light-oil o ningún tipo de aceite en sus flechas, en ningún caso debe usar Fire-oil.

En T4 y T5 pueden aparecer Scions. Los reconoceréis a simple vista porque tienen un ojo encima de su cabeza y además, al targetearlos veréis que su portrait es de un color púrpura. Máxima prioridad en matar a estos mobs antes que a los otros. Estos mobs tienen varios bufos aleatorios, algunos curarán a los mobs que estén cerca, otros dejarán un charco de fuego, otros relentizarán nuestros movimientos, otros son inmunes al daño ranged y tactical...

Al entrar nos encontraremos varios pulls de salamandras y bolas de fuego. Dejar siempre las bolas de fuego para el final y matar primero los demás mobs. Las bolas de fuego reflejan daño con lo que el hunter va a necesitar curas (muchas curas) para no morir.
Tip para hunter: SI el healer no te cura lo suficiente baja tu dps. Recuerda que el Quick Shoot en Endurance te va curando poco a poco.

Una vez hayamos limpiado estas oleadas nos encontraremos con el primer boss Hrithkól.

1º boss: Hrithkól
Hrithkól es un gusano con unos 7 millones de moral. Nada más entrar, el tanque irá a buscarlo y lo tanqueará allí mismo. Procura no moverte de ahí pues es la zona de spawn de las oleadas y podrás pillar el agro a todo add que aparezca ahí. El healer y el dps se colocarán justo arriba subiendo las escaleras de la izquierda. Ver mapa.

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Mapa de la sala:

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El boss se puede kitear si el tanque no va muy bien equipado o el healer no tiene suficientes curas. Un truquito para kitear el boss es ir rodeando la columna 1 y el boss no nos hará daño. Este truco sirve igualmente por si alguien pilla agro, se va kiteando al boss en esa columna hasta que el tanque recupere el agro...
El boss tiene ataques a random, se acerca a ti y te muerde. Ten las potis de moral preparadas porque la mordedura duele...

1a oleada
La primera oleada sale a los 4,5M de moral del boss. Salen unas bolas de fuego (Wandering Flame) y un gusano más pequeño (Burning Fire Worm). Este gusano tiene unas mitigaciones muy altas y veremos que el dps va muy lento. Nos olvidamos de las bolas y matamos al gusano pequeño lo antes posible. Si vamos cortos de dps, curas o tanque es preferible matar a las bolas de fuego después del gusano pequeño y luego seguir con dps al boss sin adds que nos molesten. Si vamos bien en todo seguimos con el dps al boss y nos olvidamos de las bolas.

2a oleada
Esta oleada sale a los 2,3M de moral del boss. Salen más bolas de fuego y unos dragones pequeñitos (Fire Drake Hatching) que tienen muy mala leche. Damos prioridad a los dragones y los matamos lo antes posible. Una vez muertos seguimos el dps al boss y cuando este muera matamos las bolas de fuego restantes.

Si la fellowship va bien equipada se hace dps al boss hasta matarlo, luego seguimos con el Burning Fire Worm (gusano pequeño), luego los Fire Drake Hatching (dragones pequeños) y finalmente las bolas de fuego.

Este cofre nunca dropea piezas o sea que no esperes que caiga algo interesante incluso en T5.

Una vez muerto el primer boss Hrithkól nos adentramos en la cueva en busca del segundo y el tercer boss.


La cueva

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Lo primero que nos encontramos al entrar en la cueva es un pull de dos arañas Fell Glass-spider y (a veces, como centinela) una bola de fuego. Estas arañas spawnean otra araña espítitu (Spider Shade) al morir, así que el pull en realidad son 4 arañas. Limpiamos el pull y seguimos hacia adelante y nos paramos justo cuando se abre un camino hacia la derecha. Ese es el punto que está marcado en el mapa como "Hunter Tracking Point". El segundo boss puede aparecer en alguno de los dos nidos "drake nest" ubicados en el norte o en el sur. Para saber dónde ha aparecido usaremos la skill "Passage of Foes" del hunter y así ahorramos tiempo limpiando la zona donde no está el boss.

El hunter trackea y marca el drake más alejado que le salga en la ventana del tracking. Si ese track aparece en rojo en el norte significa que ahí hay un drake y no el boss por lo tanto el boss está en el sur y si aparece en el sur significa que el boss está en el norte.

Limpiamos todo el camino hacia el boss y nos plantamos en el nido donde encontramos a Askurth, un dragón malote, malote.


2º boss: Askurth

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Aquí necesitaremos muchas mitigaciones tácticas, no olvidéis equiparos con Scroll of Warding Lore of the Anvil que nos proporcionará +18000 Physical y Tactical Mitigation y con Scroll of Battle Lore of the Anvil para aprovechar sus +25000 Physical Mastery Rating. Y tiraros un Ironfold Edhelharn Token de +6 de hope.

El boss, con 8,7M de moral se encuentra en el medio de la sala. El tanque se ubicará junto a la pared entre el nido 1 y el nido 2 y colocará al boss de espaldas al healer y al dps que permanecerán en la entrada de la sala con el culo pegado al muro de fuego que aparecerá al iniciar el combate.

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La mecánica de este boss es simplemente hacerle dps hasta que muera. No hay adds a menos que alguien toque un nido de los 5 que hay en la sala. Si se toca un nido aparece un Fire Drake Hatching, un dragoncito con 1M de moral como los del primer boss y será máxima prioridad matarlo lo antes posible. Estos bichos pegan fuerte y pueden volar encima de otros nidos y spawnear otros dragones. Si el boss pasa por encima de un nido también spawneará adds.

Al acercarse al boss nos pondrá un debufo de fuego que nos irá quemando poco a poco, hay que evitar acercarse al boss, solo el tanque puede acercarse. El boss empuja y podemos caer encima de un nido y spawnearemos más adds, es por eso que siempre debemos de estar con el culo a la pared, tanto el tanque como el healer y el dps.

No hay más: dps al boss, si tocamos un nido y sale un add lo matamos y seguimos con el boss.


3º boss: ETTERFANG
Por fin, después de un laaaargo y pesado camino llegamos a Etterfang, el boss final. Este pedazo de dragon tiene 20 millones de moral. Posee unas mitigaciones extraordinarias al fuego con lo que un RuneKepper a rojos es inviable como dps. Como en toda la instancia entera, en este boss también necesitaremos muchas mitigacones tácticas. El combate es una carrera de DPS para matar al boss lo antes posible. Si el dps es lento los ataques del boss romperán las estalagmitas que nos protegen de sus ataques y moriremos.

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El boss no se mueve de su ubicación y permanece en el fondo de la sala durante todo lo que dura el combate. Posee 3 ataques: escupe bolas de fuego, hecha el aliento de fuego y pega una patada al suelo que hace temblar la sala provocando un desprendimiento de rocas del techo:
Las bolas de fuego que escupe por la boca no se pueden evitar, recibimos ese daño aunque estemos detrás de una estalagmita.
El aliento de fuego se puede y se debe evitar permaneciendo detrás de las estalagmitas. Veréis que al estar detrás de cualquier estalagmita se nos añade un bufo de protección cuyo icono es este: Imagen. Si estamos bien posicionados cuando nos echa el aliento de fuego (sabremos que estamos bien protegidos cuando nos aparezca ese icono amarillo bajo nuestro portrait) no recibiremos nada de daño y nos saldrán 3 avisos de "Immune, immune, immune". Cada vez que veamos que el boss castea el aliento de fuego corred a protegeros detrás de alguna estalagmita si os habéis ido de paseo. Para saber cuando lanzará el aliento de fuego fijaros que el boss retrocede un poco y se queda unos 3 segundos mirándonos de reojo. Esa es la señal para saber que va a escupir el aliento de fuego.
El ataque más fuerte que posee este boss es cuando se enfurece y da una patada al suelo con su pata izquierda que hace temblar la sala provocando un derrumbe de rocas. Cuando estas rocas caigan veremos un anillo amarillo en el suelo y tendremos que salir de ahí cagando leches o sucumbiremos. Cuando el anillo haya desapareceido volvemos a nuestra estalagmita a protegernos. Este derrumbe empieza cuando bajamos el boss al 85% de moral (unos 17 millones) y a partir de aquí se repite cada 60-70 segundos. Veréis que va a dar la patada cuando levante su pata izquierda y se quede quieto unos tres segundos, ese es el aviso de que va ddar el golpe y a derrumbarse el techo.

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El combate
Así pues el tanque activa al boss acercándose a él y vuelve rápido a cubrirse a la estalagmita número 1. El dps y el healer permanecen en la estalagmita número 2 durante todo el combate. Un tip para el hunter: detrás de la estalagmita no podrás hacer dps, debes sacar el cuerpo hacia la izquierda, debes colocarte a la izquierda de la estalagmita y sacar el cuerpo por ahí hasta que puedas lanzar flechas y aún tengas el bufo amarillo de protección de la estalagmita. Verás que la estalagmita te queda a tu derecha y te verás desprotegido pero no pasa nada, si ves el icono amarillo estarás protegido. El icono amarillo es tu guía.

El tanque pillará el agro del boss y no se moverá de su estalagmita. El healer irá curando al tanque y al dps. Y el dps a su bola dándole caña el dragón con todo el dps que pueda. Solo hace falta moverse cuando el boss meta la patada en el suelo y aparezca el anillo amarillo a nuestros pies. Ese es el momento de apartarse y abandonar la protección de la estalagmita. Si estamos de cara al boss el tanque se moverá hacia su derecha, el dps hacia su izquierda y el healer hacia su derecha, de este modo no coincidiremos con las rocas que caigan del techo. Una vez desapareza el anillo amarillo del suelo junto con las rocas ya podemos volver a nuestro sitio y bajar el boss hasta los 8,5 millores de moral.

La primera columna y los adds.
Cuando el boss llegue a los 8,5 millones de moral aparecerá el siguiente mensaje en pantalla "Now is your chance to weaken a pillar!". Aquí es cuando el healer o el dps debe ir a activar la columna número 1 situada a la izquierda del boss (ver mapa). Una vez activada habrá un pequeño derrumbe encima del boss pero nosotros corremos a protegernos detrás de nuestra estalagmita número 2. Antes de empezar el combate hay que decidir quien hará las columnas, el dps o el healer.
¿Y el tanque qué hace? Mientras el healer o el dps estén activando la primera columna el tanque habrá pillado todos los adds (bolas de fuego) que habrán salido en la entrada de la sala y no dejará que molesten al healer o dps. Si algun add se escapa y se va hacia el healer o dps habrá que cogerlo lo antes posible para que no molesten. Cuando el tanque tenga todos los adds controlados y si va bien equipado puede permanecer detrás de la estalagmita número 1 y el healer ya lo irá curando. El dps se olvida de las bolas de fuego y se centra en el boss. Las bolas de fuego no se matan, se quedan jugando con el tanque hasta el final del combate...

Fase final del combate
Hemos pasado los 8.5 millones de moral de boss, hemos activado la columna número 1 y el tanque está con las bolas de fuego. Todo sigue igual como el principo del combate: el dps está liado con el boss, el healer va curando al tanque y al dps y nos vamos protegiendo de los alientos del dragón y cuando las rocas caen del techo nos apartamos y volvemos a nuestro sitio una vez hayan desaparecido. Conforme vamos bajando al boss y si hemos ido lentos con el dps veréis que cada vez quedan menos estalagmitas. Si por casualidad el boss nos rompe nuestra estalagmita habrá que ir corriendo a alguna que aun esté en pie y protegernos. Podéis seleccionar las estalagmitas para ver su moral.
Vamos bajando al boss y cuando llegue a 1 millón (5%) de vida saldrá el segundo mensaje en pantalla: "Now is your chance to weaken a pillar!". Este es el momento de ir hacia la columna número 2 y activarla. Aquí es importante que tanto el healer como el dps vayan a activar la columna porque muchas veces uno de ellos muere y el otro puede activarla. Una vez activada la columna se derrumba el techo de encima del boss y lo aplasta. Fin del combate! Barraka wins! ;)
Cuando el boss muere aun quedan las bolas de fuego que están con el tanque, no hace falta matarlas ya que 10 segundos después de la muerte del boss van a desaparecer.

Ahora toca lootear el cofre y rezar para qeu salga una pieza dorada (t5), buena suerte!

PD: Si el tanque es un Guardian puede poner el Shield Wall al dps así, el healer solo estará pendiente de curar al Guardian.
Si el dps va con suficientes mitigationes tácticas y el tanque le ha puesto el Shield Wall, no hace falta que se mueva cuando caen las rocas del techo, el guardián absorberá todo el daño del hunter. Así el hunter gana unos segundos importantísimos haciendo dps.

Y ahora un video de regalo:


Guía en español de la instancia Stormwall - Caverns of Thrumfall Lotro

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